home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Collections: Den Norske Hjemmedataklubben / Agaton 92-4 (1992)(Data-Tronic AS)(NO)(Disk 1 of 2).zip / Agaton 92-4 (1992)(Data-Tronic AS)(NO)(Disk 1 of 2).adf / Attacks / Attacks.doc / Attacks.doc
Text File  |  1978-04-13  |  13KB  |  362 lines

  1.  
  2.  
  3.         TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT
  4.                      T
  5.              A    TTTTTTTTTTTT   A        CCCCC  K  K    SSSSSSS
  6.             A A      T   T      A A      C       K K    S       S
  7.            A   A     T   T     A   A    C        KK      SS
  8.           AAAAAAA    T   T    AAAAAAA   C        K K       SSS
  9.          A       A   T   T   A       A   C       K  K         SS
  10.         A         A  T   T  A         A   CCCCC  K   K          S
  11.                                                               SS
  12.                       SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.      Modeled after the arcade game called Ataxx, it's a new strategy
  18. game for the Amiga world.  I'm pretty sure I have all the kinks worked
  19. out. Hope you all like it.  But what you all want to know is how to
  20. play.
  21.  
  22.  
  23.  
  24. HOW TO PLAY
  25. -----------
  26.  
  27.      Attacks is a strategy game played by two, one, or no players on
  28. a seven by seven grid.  Some of the squares of the grid are empty,
  29. some have barriers, and some are occupied by either of the two playing
  30. sides.
  31.  
  32.      A move is accomplished by selecting a piece of your color
  33. (indicated by the color of the mouse), dragging it to an empty
  34. location, and then releasing the mouse button.  This should be a
  35. maneuver that you are all very familiar with.  If not, I suggest
  36. reading the manual that came with your Amiga, unless you've thrown it
  37. out already.
  38.      An empty square is simply a square that is not occupied
  39. by a block square (shaded dark grey) or a circular piece of either
  40. color.  Simply put, an empty square is drawn as a plain light grey
  41. square.
  42.  
  43.      There are two types of moves: GROW and JUMP.  If the destination
  44. square is adjacent to the starting square of a move, then the move is
  45. a GROW.  In this CASE, a new piece of the player's color is put in the
  46. destination square.  A JUMP is when the move goes two squares away
  47. from the starting square.  Here, the piece is removed from its
  48. original location and placed in the destination square.  These are the
  49. only allowable moves. You cannot move more than two spaces away.
  50.  
  51.                              IMPORTANT!
  52.      The results of a move are what makes Attacks the game that it is.
  53. Every opposing piece that is adjacent to the destination of a move (be
  54. it a GROW or a JUMP) is changed to the color of the player that made
  55. the move.  You'll probably notice that this changes the face of the
  56. game dramatically.
  57.      Also, if you're trying to save precious memory by skimping on the
  58. stack, think again.  This program needs about 10000 bytes of stack
  59. space to run properly in every mode.  So go ahead and beef up your
  60. stack.  Your mom would be proud of you.
  61.  
  62.  
  63.  
  64. WINNING
  65. -------
  66.  
  67.      The winner is simply the person with the most squares occupied
  68. with their color at the end of the game.  The game is concluded when
  69. either all the empty squares are filled or only one color is remaining.
  70.  
  71.  
  72.  
  73.                             MENU OPTIONS
  74.                             ------------
  75.  
  76.      Like most things, this program has options.  There is most
  77. everything that I wanted implemented, but the menus may not be crystal
  78. clear upon first glance.  So here are the gory details about what they
  79. do (at least what they are supposed to do).  Like similar keyboard
  80. shortcuts on other programs, using the right Amiga button in
  81. conjunction with the letter indicated in the menu selection will allow
  82. you to do the menu selection with the keyboard only.  Only the
  83. indicated menu selections have shortcuts.
  84.  
  85.  
  86.  
  87. Project    It seems like every program has a menu column labeled
  88. -------    "Project".  So why shouldn't I?
  89.  
  90.      New Game
  91.      --------
  92.  
  93.      This tells the program that you are done with the current game.
  94. The program responds by drawing a new board randomly selected from an
  95. internal list and setting up a new game.
  96.  
  97.  
  98.  
  99.      Edit Board
  100.      ----------
  101.  
  102.      So, you don't like the boards that I have, hunh?  Well, here's
  103. your chance to go ahead and make the perfect setup for yourself.
  104. Interestingly, the game changes dramatically with different board
  105. setups.  Experiment to your heart's desire.  During editing, the menus
  106. change.  This new menu strip is explained later in the Editing
  107. section.
  108.  
  109.  
  110.      About
  111.      -----
  112.  
  113.      This is the obligatory self-glorification part of the program.
  114. It'll show you an address where I can be reached in case you win the
  115. lottery and care to share your wealth.  Simply click the left mouse
  116. button to continue on your merry way.
  117.  
  118.  
  119.      Quit
  120.      ----
  121.  
  122.      If you don't know what this means, you probably don't know how to
  123. turn your computer on either.
  124.  
  125.  
  126.  
  127. Commands   In trouble? or just curious about what's happening?  Check
  128. --------   out this menu column.  Important: whenever you Backup or
  129.            Redo, the program disables the computer's ability to make
  130.            moves.  This is done so that you can take your time while
  131.            looking at the effects of the help functions.  Once you
  132.            make a move with your mouse or force the computer to move,
  133.            the computer will assume that you are done with the help
  134.            and will continue to play as usual.
  135.  
  136.  
  137.      Backup A Move
  138.      -------------
  139.  
  140.      When this menu item is selected, the game reverts to the previous
  141. state.  That is (in most cases) the last move is undone, and it is now
  142. the previous player's turn to move.  This can be done all the way back
  143. to the beginning of the game, but not back to previous games.
  144.  
  145.  
  146.      Redo A Move
  147.      -----------
  148.  
  149.      You backed up a move, but change your mind?  No problem.  Attacks
  150. remembers not only all the moves you made in the past, but also all
  151. the moves you made in the future, if that makes any sense.  What it
  152. means is that moves that were backed up may also be replayed.
  153. However, if you back up some moves and then start playing, you no
  154. longer have those moves that you backed up.  Aaah, it's really easier
  155. to do than it is to explain.  Just fool around with these two options
  156. until you get the feel of it.  Incidentally, it is often instructive
  157. to Backup and then Redo an entire game.
  158.  
  159.  
  160.      Force Computer to move
  161.      ----------------------
  162.  
  163.      This allows you to let the computer take over for just this one
  164. turn.  It also tells the program that you are through backing up and
  165. redoing moves.  Please note that if you back up some moves and then
  166. choose this option, you will no longer be able to "Redo" the moves you
  167. backed up.
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172. Options    These are the parameters that you can modify to affect
  173. -------    how the game is played.  Note that when a new game is
  174.            started, the settings in this menu column are not changed.
  175.  
  176.      Red is Human      <- Default
  177.      Red is Computer
  178.      Blue is Human
  179.      Blue is Computer  <- Default
  180.      ----------------
  181.  
  182.      These tell Attacks how many players you want.  The sides which
  183. aren't played by humans (who must all use the regular mouse--yep, you
  184. have to share) are automatically tackled by the computer. The check
  185. marks indicate what the current settings are.  The default is Red (who
  186. usually plays first) is Human, and Blue is played by the Computer.
  187. Since most people who have computers are lonely geeks who aren't too
  188. bright, I figured that this is the most popular configuation.  (Moving
  189. first is typically, but not always an advantage.)
  190.  
  191.  
  192.  
  193.      Tries to Lose
  194.      Easy
  195.      Kinda' Good    <- Default
  196.      Good
  197.      Very Good
  198.      -----------
  199.  
  200.      Here you find the difficulty level at which the computer will play.
  201. The first one means that the computer will play to lose (but it's not
  202. terribly bright about it).  The other settings are pretty explanatory,
  203. but you should know that the brighter the computer gets, the longer
  204. it takes to think through its moves.  The levels beyond Very Good take
  205. so long that I have not even bothered to allow them as options.  As
  206. you know, the difficulty is a combinatoric explosion, or Order(n!).
  207.  
  208.  
  209.  
  210. WHILE THE COMPUTER IS THINKING
  211. ------------------------------
  212.  
  213.   Well, your options are limited.  All you really can do is abort the
  214. computer's thinking.  It then stops playing, allowing you to move for
  215. it, back up and redo, and of course you can always force the computer
  216. to move again.  This is a life-saver if you set the game to the bizarre
  217. setting of computer vs. computer and they are both playing to lose.
  218. At the lower levels, the computer generally moves so fast that you
  219. won't have time to access the menus, but it's here and it works
  220. nevertheless.
  221.  
  222.  
  223.  
  224.                               EDITING
  225.                               -------
  226.      So, you want to venture out and play god with my program, eh?
  227. Great!  I was hoping you'd get the nerve to try it.  The cursor should
  228. help you figure out which kind of square you are currently building.
  229. to change a square, simply click with the left mouse button while the
  230. mouse is above the square to change.  The Square menu column allows
  231. you to change the current square type.  You options are an empty
  232. square, a block square, and a square occupied by the red player or a
  233. blue player.
  234.       While in the Edit mode, the menu bar changes.  Here are the
  235. descriptions of the new menu selections.  One final note: while in
  236. the Edit mode, you cannot access any of the regular menu selections.
  237. in other words, the "hot keys" don't work when editing.
  238.  
  239.  
  240. Project       Exactly what does "Project" mean anyway?
  241. -------
  242.  
  243.      Exit Edit Mode
  244.      --------------
  245.  
  246.      Does what it says it does.  Play resumes as normal on the board
  247. as it looks when this item is selected.
  248.  
  249.  
  250.  
  251. Player        This allows you to change whose turn it is to move.  The
  252. ------        checkmark and the message above the playfield indicate
  253.               who is currently about to play.
  254.  
  255.      Red to move
  256.      Blue to move
  257.      ------------
  258.  
  259.  
  260. Build         Here you can change which kind of square you are making.
  261. -----         The menu shows a check mark and the mouse cursor alters
  262.               to display which kind of square has been selected.  To
  263.               then alter the board, simply click on the desired
  264.               location.
  265.  
  266.      Empty          <- Default.    Makes an empty location.
  267.      Block                         Draws an impassable block.
  268.      Red                           Puts a red player at the location.
  269.      Blue                          Same for blue.
  270.      -----
  271.  
  272.  
  273.  
  274. Major         As it turns out, there are some useful editing features
  275. -----         that are a pain to do.  This provides some shortcuts and
  276.               an easy way for you to change your mind.
  277.  
  278.      Cancel All
  279.      ----------
  280.  
  281.      Ahh, isn't life easier when you can so simply change your mind?
  282. Selecting this menu option reverts the board to exactly the way it was
  283. when you started editing.
  284.  
  285.  
  286.      All Empty
  287.      ---------
  288.  
  289.      Not particularly intuitive, but I was running out of space in the
  290. menus.  What this does is it clears the entire board, making every
  291. space an empty space.  This is very useful for creating a brand new
  292. board to play on.
  293.  
  294.  
  295.      All Blocks
  296.      ----------
  297.  
  298.      Similar to All Empty, this makes every square on the board a
  299. block square.  I find this menu selection surprisingly useful.
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  305.  
  306.      Okay, here's the boring stuff.  You should be thankful that I put
  307. it way back at the end so you don't have to wade through this muck
  308. like you do in most documentations.
  309.  
  310.      First, and most importantly, this program is public domain.  It's
  311. my gift to you the Amiga community.  I don't care if the source code
  312. is distributed or not, since most people don't want it anyway.  But if
  313. you'd like to see the code for whatever reason and don't have it with
  314. your copy of the program, drop me a note.  I can be found at locations
  315. listed at the end of this document.
  316.  
  317.      It'd be damn shitty if someone decided to charge $$ for this
  318. program. It's FREE!  Get it?  I'd prefer if public domain distributors
  319. and bulletin boards wouldn't charge anything for distributing this
  320. software, but I really shouldn't complain about very minor fees to
  321. recoup media costs (but I don't have to like it though).
  322.  
  323.      Next, I'd like to thank Chris Mlsna for doing all the grunt work
  324. for the menus.  Jennifer Comeau should also be given a big hug for
  325. putting up with me while I've been working on this big waste of time.
  326.  
  327.  
  328.      This program took me about a hundred hours or so to do.  It was
  329. programmed in Modula-2, using the Benchmark compiler by Leon Frenkel
  330. (Avant Garde Software).  I use an  Amiga 500 with a hard drive and
  331. some extra memory.  I also run just about everything in Workbench 1.2
  332. using various versions of the Amiga Replacement Project (ARP) that I
  333. find lying around.  I don't access anything in any funny ways, so
  334. there should be no compatability problems, but who knows?  I'll be
  335. damned if I'm gonna stick my neck out and say it's guaranteed to work
  336. on every machine in the world.
  337.  
  338.      If there are some bugs that you've just gotta have fixed, or if
  339. your just want to correspond, or if YOU'VE GOT A JOB TO OFFER, I can
  340. be reached at the following locations:
  341.  
  342.  
  343.      biggs@cs.utexas.edu
  344.  
  345.  
  346.      6313  Walnut Hills
  347.      Austin, TX   78723
  348.  
  349.  
  350.      Wallingford Electronics BBS
  351.      (512) 452-0955
  352.      I'm user number 39
  353.  
  354.  
  355.  
  356. Well, that's about it.  Maybe we'll run into each other.  Maybe not.
  357. So it goes.
  358.  
  359.  
  360.      Scott Biggs
  361.         aka  Mighty Dog
  362.